THICK PRESENT, POROUS COMMUNITIES

In "Die Erfindung der Nation/ Imagined Communities" (1983) skizziert Benedict Anderson, wie die Verbindung von Kapitalismus und Buchdruck dem Phantasma einer nationalen Gemeinschaft im 18. Jahrhundert zum Durchbruch verhalf. Das machtvolle Gefühl der Zugehörigkeit zu einem abstrakten Kollektivkörper gab der Idee der Nation seine Wirkmächtigkeit.

Heute hat diese Vorstellung in ihrer reaktionären und rassistischen Ausprägung weltweit wieder Konjunktur. Zugleich befinden sich demokratische Institutionen, die gesellschaftliche Formen des Zusammenlebens organisieren, im Prozess der Auflösung. Vorstellungen von Gemeinschaft sind porös und umkämpft. Sie erscheinen kompromittiert von völkisch-nationaler Propaganda und ausgehöhlt durch die Kapitalisierung sozialer Beziehungen. Wenn das Gutenbergzeitalter das Konzept der Nation hervorgebracht hat, sind es heute die Technologien des Plattformkapitalismus, die unsere Phantasien von möglichen Gemeinschaften maßgeblich bestimmen. Communities werden entlang von Ähnlichkeit und Aufmerksamkeit organisiert, als Sehnsuchtsorte gebrandet und ihr Wert in Klicks und Likes gemessen. Medial vermittelte Beziehungen sind zum Kerngeschäft der Informationsökonomie geworden.

Besonders erfolgreich tun dies Gaming- und Streaming-Plattformen. Die Allgegenwart und Diversität von Games machen Spiele zum neuen Schlüsselmedium einer dichten Gegenwart. Games strukturieren soziale Interaktionen nach eigenen Vorgaben. Sie bringen uns dazu, unsere Handlungen nach bestimmten Regeln zu optimieren und dabei Spaß zu haben. McKenzie Wark findet dafür ein eindringliches Bild. In seinem Essay “Gamer Theory” (2007) beschreibt er eine Welt, die zum totalen Spielraum geworden ist. Dieser globale gamespace stellt eine Idealversion der kapitalistischen Wirklichkeit da. Gamespaces sind nach den Kriterien der Rationalisierung und Monetarisierung programmiert. Oft reproduzieren sie dabei grundlegende Motive einer nach kolonialen und extraktivistischen Logiken funktionierenden Wirtschaftsordnung: Exploration, Expansion, Extraktion und Extermination.

Wie sind die Gemeinschaften beschaffen, die aus diesen Logiken hervorgehen? Wenn Wettbewerb, Akkumulation, Krieg und Heldentum die Storylines der Blockbuster-Spiele bestimmen und Breitbart-Apologeten sich in den Echokammern der Gamer-Foren die Treue schwören, braucht es dringend Alternativen: gamespaces für anti-patriarchale Kollaborationen, queere Repräsentationen und anti-koloniale Gegen-Narrative.

Denn Spiele können mehr. Games eröffnen uns neue Perspektiven. Wir können in ihre Szenarien eintauchen, uns verlieren und wieder zu uns kommen. Ähnlich wie ein guter Rave versorgen sie uns mit positiven Affekten und stellen einen intensiven Kontakt zur Gegenwart her. Sie ermöglichen das Erleben von Intimität und Gemeinschaft und sorgen für Verbindung, die im Real Life der heteronormativen Gesellschaft rar geworden ist. Ohne Zweifel, in Zeiten von Instabilität und Überforderung verschafft der simple Flow von Reiz und Reaktion eine heilsame Auszeit. Wo, wenn nicht in der immersiven Umgebung des Spiels, können wir unsere Identität hinter uns lassen, multiple Rollen annehmen und Abenteuer erleben? Der Modus des Spiels wirkt über die ästhetische Dimension hinaus: Gemeinsam geschaffene reale Fiktionen können wirkmächtige politische und pädagogische Werkzeuge darstellen, um den Horizont des Vorstellbaren zu erweitern. Die spielerische Aneignung der Wirklichkeit gehört zu den Überlebenstechniken des 21. Jahrhunderts.


Text zur Veranstaltung FEMINIST GAMING GROUP + WASTELAND (a QT UR EA event), 6. Februar 2020, Traumabar und Kino als Teil des Programms zur Ausstellung QT UR EA, kuratiert von Madalina Stanescu in Zusammenarbeit mit den Künstler*innen.

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